日麻萌新入门(一)

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许多新手玩家在接触日本麻将(日麻)之前,往往对国内的各种麻将玩法有所了解。然而,当他们尝试日麻之后,几乎无一例外地会遭遇相同的困惑:“为什么我明明牌型已成,却无法和牌呢?”其实,这并非游戏机制的故障,而是由于日本麻将中两个核心概念——“役”与“振听”的独特规则所致。

在日本麻将中,“役”与“振听”堪称其规则体系的灵魂所在,同时也是新入门者需要跨越的重要门槛。不同于某些国内麻将可以较为随意地胡牌,“役”的存在要求玩家必须满足特定的组合条件才能合法地宣布和牌;而“振听”规则更是为游戏增添了防守策略上的深度与复杂性,它有时会限制玩家即使符合牌型也不能任意食和他人打出的牌,只能通过自摸达成和牌。

这篇文章将首先深入浅出地解读日麻中的“役”,帮助大家理解这一决定能否顺利和牌的关键要素。

日麻中的“役”(又称为番),是和牌时必须满足的特定组合条件,它是日本麻将区别于其他地区麻将玩法的重要特色。在日麻规则中,并非所有成胡的牌型都可以直接宣布和牌,而是要求玩家至少达到一个基本的“起和番”,这意味着只有当手牌构成了特定的役种时,才能合法地完成和牌动作。值得注意的是,“宝牌”虽然可以增加和牌后的番数,但它本身并不计入达成起和所需的役种之内。

以流行的在线麻将游戏《凤鸣麻将》为例,游戏中遵循的标准日本麻将规则体系包含了一系列丰富的役种,总计有41个不同的役,涵盖了从基础的一番役到高级的役满役种。这些役种包括但不限于立直、断幺九、门前清自摸和、风牌刻子、三元牌刻子、平和、一杯口等,以及更复杂的如清一色、混全带幺九、四暗刻等高难度役种。通过理解和熟练运用这些役种,玩家不仅能够提升自己的和牌机会,也能在游戏中体验到策略与技巧相结合的乐趣。

各位新手玩家也许会因为这么多役种而感到紧张不安,担心是否需要全部记住才能畅快地参与游戏。然而,我可以很欣慰地告诉大家:完全不必如此!首先,那些高难度、高番数的役满出现的概率相对较低,不构成初学者入门阶段的重点学习内容。而且,在众多低番数役种中,也存在一些如一发、门前清自摸和、抢杠等较易达成的偶然役。

对于刚接触日麻的新手而言,首要目标是尽快掌握基础规则并能顺利实现和牌。因此,只需先牢记四大基本役种——“民工役”,随着实战经验的积累,再去逐渐熟悉其他较为复杂的役种即可。

这四大“民工役”包括:

  1. 立直(リーチ):在未碰过牌或明杠的情况下,宣布立直后只允许摸打,增加了自摸和牌的机会,并且可以享受到额外的翻数奖励。
  2. 断幺九(タンヤオ):手牌中没有幺九牌(数字1或9的序数牌以及字牌)和风牌、三元牌,是一种较为容易达成的基础役种。
  3. 役牌(役牌):手中拥有特定的役牌,即本场的场风牌或自风牌,或者三元牌中的任意一对子或刻子。
  4. 染手(染め手):指清一色或混一色,即手牌由某一门花色或两种花色加上字牌组成,其中清一色要求所有面子和雀头都为同一花色,而混一色则允许包含字牌。

通过熟练掌握这四大“民工役”,新手玩家能够在很大程度上提高和牌的成功率,逐步迈入日本麻将的精彩世界。

立直

立直的要点:门清状态下听牌,当前点数大于1000点,宣布立直。

立直的优点在于门槛低(门清听牌即可)、打点高(有一发、门前清自摸这种偶然役,也可以翻里宝);然而因为立直后只能摸切(摸啥打啥),所以很容易在立直后放铳,而且立直后大家都知道你听牌了,很容易被针对。别人和牌时还多掏了根棒子。

尽管如此,立直仍然是萌新进攻的优秀选择。

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断幺九

断幺九在日麻中是一种入门级别的役种,尤其适合新手玩家使用来狙击经验丰富的老手。它的特点是简单易懂,容易实现,但也正因为其低番数,在牌局后期单独依靠断幺九和牌可能无法取得较高的得分优势。

正如你所述,“功夫再高,就怕断幺。手牌再好,一番撂倒。”这句话形象地表达了即使高手手中的牌型构建得再巧妙,若最后没能达成其他高番役而只有断幺九,也只能得到基础的1番分数,这在策略上可能显得较为被动。

断幺九的具体定义为:当玩家的手牌及通过吃碰杠等方式加入到手中的牌中不含有任何幺九牌(即数字1或9的序数牌和所有字牌)时,即可宣布和牌,并记为1番。

断幺九的优点在于其灵活性,它不像立直那样要求门清状态,玩家可以在鸣牌过程中依然追求断幺九的役种,从而加快做牌速度,增加早期和牌的可能性。

然而,断幺九也有其局限性。由于其番数较低,仅凭断幺九和牌通常不足以对抗对手的大牌。此外,一旦选择鸣牌做断幺九,将降低防守余地,增加被他家荣和的风险。因此,在决策是否鸣牌追求断幺九时,需要结合当前场况、剩余牌墙以及自身手牌结构综合判断。

对于那些手牌中有23或78这种连续形状时,鸣牌可能导致原本潜在的复合役如一气通贯等遭到破坏,使得最终只能依赖单一的断幺九役,这时就需要格外谨慎操作,以免错过更高价值的牌型组合。同时,如果鸣牌后会形成包含幺九牌的情况,则需更加小心,避免因鸣牌导致丧失役种,陷入无役的状态。

役牌

役牌在日麻中确实是一个相对容易实现的番种,记1番。它由自风牌、场风牌以及三元牌组成。

  • 自风牌:在麻将游戏中,每个玩家都有自己的“自风”,它是按照东、南、西、北逆时针顺序分配给每位玩家的,以庄家为东开始计算。如果玩家手中有与自己所代表的风相同的刻子(即三个相同的风牌或杠子),则满足自风役的要求。
  • 场风牌:随着每局游戏的进行,会有一个特定的场风,比如在东1局时场风就是东风,在南1局时则是南风,以此类推。如果玩家手中的牌包含与当前场风相同的刻子,则达成场风役。
  • 三元牌:也称作“字牌”中的三元,包括白板(白)、发财(发)和中(中)。当玩家手中持有任意一种三元牌的刻子时,便构成三元牌役。其中,“大三元”是拥有三种三元牌的刻子,“小三元”则是拥有两种三元牌刻子加上另一种三元牌的对子。

正如你所述,役牌的特点在于其组合灵活且易于形成,尤其是在游戏早期阶段,通过碰牌迅速形成役牌刻子的情况很常见,这有助于加快进攻节奏,并提高和牌的可能性。相较于断幺九,役牌达成后对手牌的后续发展限制较少,玩家可以更自由地调整手牌结构去追求更高价值的复合役或者变化战术。

例如,在某一局中作为庄家且当前为东1局,如果玩家同时拥有东风刻子,则这一刻子既符合自风役也符合场风役,因此可以获得2番;若玩家手中同时有白板和中两种三元牌的刻子,虽然它们不直接叠加翻数,但能分别提供一番,同样增加了和牌时的基础番数。

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染手

确实,染手这一概念是对清一色和混一色这两种役的总称,在日麻中属于高级且得分较高的牌型。为了便于理解:

清一色(清老头/青天井): 在和牌时,玩家手中的所有面子和雀头(对子)都必须是同一种花色(筒、索、万),例如全部都是万子牌。清一色在门清状态下记6番,非门清状态则为5番。它具有高打点的优势,如果配合立直或宝牌等其他役种,可以迅速积累高额分数,甚至达到倍满级别。同时,清一色由于只有一种花色,往往能形成多面听牌,增加和牌的机会。

混一色(混老头): 相较于清一色,混一色的要求稍低,允许玩家手中的牌包含一种花色的所有牌及任意字牌(风牌与三元牌)。混一色在门清状态下记3番,非门清状态则是2番。虽然混一色的打点相对较低,但依然具有一定的攻击性和迷惑性。正如你所述,混一色舍牌时会优先打出非目标花色以及字牌,当开始打目标花色的牌时,对手通常应当警觉可能已经接近听牌状态。

然而,做染手并非易事,尤其对于新手而言,轻易尝试染手可能会因忽视了防守而陷入被动。非门清状态下的混一色仅有2番(バカ混),这样的低翻数在风险较大的情况下可能得不偿失。此外,判断是否适合做染手的确不应仅凭某一色牌的数量,更重要的是看手中能够组成搭子的有效牌数量,一般情况下,若一色牌和字牌构成的搭子有4组以上,染手成功的可能性才相对较高。

因此,选择做染手时需要根据牌姿综合评估,包括剩余牌墙的情况、自身的摸牌运势以及对场上其他玩家动态的洞察,以确保既能追求高分值,又能合理规避风险。

总结

在本篇介绍中,我们详细阐述了日本麻将中的“四大役”——立直、断幺九、役牌和染手(清一色、混一色)。其中除了立直役要求必须保持门前清状态以外,其他三个役均允许玩家在鸣牌后仍可达成。但需要注意的是,日本麻将规则体系非常重视门清玩法,很多役种只有在门前清状态下才能获得更高的番数或者只能在门前清时成立。

新手玩家在实战过程中常会遇到无役鸣牌的困扰,这不仅无法顺利和牌,还可能暴露自己的牌型策略给对手。因此,建议在对牌局局势把握不足或不清楚鸣牌后能否构成役的情况下,优先选择保持门前清,等待时机进行立直宣言,这样可以有效避免因盲目鸣牌而导致的无役状态。

通过本文对日麻役种的基础介绍,希望帮助萌新玩家更好地理解如何构建有效的牌型以达到合法和牌的目的。而对于日麻中的另一个重要概念“振听”,由于其复杂的规则和战术影响,在下一篇文章中我们将进一步展开讨论,以便大家能全面掌握日麻的核心要领。

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